바랄바치웹띠앙

[선샤인논술사전] 롱테일(Long Tail)/[소셜미디어와 SNS마케팅] 롱테일법칙과 파레토법칙/[시장의흐름이보이는경제법칙 101] 길고 얇게 살아남는다-롱

한시알 2016. 10. 24. 22:36
선샤인 논술사전

롱테일

long tail ]
 

다품종 소량 생산된 비주류 상품이 대중적인 주류 상품을 밀어내고 시장점유율을 높여가는 현상을 말한다. 높이 10미터 이상에 가로로 1킬로미터 이상 가는 롱테일(긴 꼬리)을 가진 공룡을 고객으로 간주해보자. 그간 기업들은 ‘공룡의 머리’에서 수익을 내어 롱테일의 손실을 보전하는 사업 모델을 써 왔다.

그런데 2004년 가을 미국의 인터넷 서점 아마존이 이런 구조를 근본적으로 변화시킴으로써 꼬리가 더 중요한 ‘롱테일 법칙’을 실현했다는 주장이 나왔다. 그게 어떻게 가능했을까? 서점을 포함한 유통업체의 가장 큰 고민은 늘 상품의 진열과 공간이다. 진열할 수 있는 품목엔 한계가 있다. 잘 나가는 걸 고객의 눈에 잘 띄는 곳에 진열한다. 나머지는 구석 아니면 창고에 머물러야 한다. 좋은 곳에 진열만 되면 잘 나갈 수 있는 상품도 초기의 선택에서 배제되면 영영 고객을 만날 길이 없다. 그래서 자사 제품을 좋은 자리에 진열하고자 하는 영업 사원들은 유통업체를 상대로 사투를 벌여야 한다. 이 과정에서 비리가 자주 발생하곤 한다. 이게 바로 오프라인 매장의 전형적인 모습이었다.

그런데 온라인에선 그럴 필요가 없어졌다. 물론 온라인에서도 좋은 자리는 있기 마련이지만, 오프라인에서처럼 생사()를 결정지을 정도로 절대적인 건 아니다. 책의 경우 도서목록에 올리는 데에 추가 비용이 들지 않는다. 거의 제로에 가깝다. 아마존이 다루는 230만 종이 넘는 서적엔 차별이 없다. 검색 기능에 의해 공급자의 ‘진열’이 아니라 수요자의 ‘필요’가 지배하는 공정 경쟁이 가능해진다. 머리와 꼬리의 차이는 순식간에 사라진다.

‘롱테일 법칙’은 다수의 소액구매자의 매출이 상위 20퍼센트의 매출을 능가할 수도 있다는 것을 의미하기 때문에 ‘역 파레토의 법칙’이라고도 한다.(파레토의 법칙은 상위 20퍼센트가 매출액의 80퍼센트를 점한다는 법칙임) 이런 롱테일 법칙의 실현을 기술적으로 가능케 하는 구조와 서비스를 개발하자는 게 바로 요즘 유행하는 ‘웹 2.0’의 정신이다.

우메다 모치오는 “롱테일과 웹 2.0은 표리일체의 관계에 있다. 키워드는 ‘불특정 다수 무한대의 자유로운 참가’다. 그것이 인터넷상에서는, 아니 인터넷상에서 ‘만’ 거의 ‘제로 비용’으로 실현된다. 롱테일 현상의 핵심은 ‘참가의 자유와 자연도태가 보장되는 구조를 도입하면 그간 알지 못했던 가능성이 나타나고 롱테일 부분이 성장해 간다’는 것이다. 그리고 이것을 기술적으로 가능케 하는 구조와 서비스를 개발하자는 생각이 바로 웹 2.0이다”라고 했다.

 

참고문헌

  • 우메다 모치오, 이우광 옮김, 『웹 진화론: 세상을 바꿀 엄청난 변화가 시작됐다』, 재인, 2006년
  • 김국현, 『웹 2.0 경제학』, 황금부엉이, 2006년
  • 크리스 앤더슨, 이노무브그룹 외 옮김, 『롱테일 경제학』, 랜덤하우스, 2006년

선샤인 논술사전 연관목차 (212/261)

출처

선샤인 논술사전, 강준만, 2007. 12. 17., 인물과사상사제공처의 다른 책보기표제어 전체보기

[네이버 지식백과] 롱테일 [long tail] (선샤인 논술사전, 2007. 12. 17., 인물과사상사)

 

 

소셜 미디어와 SNS 마케팅

롱테일 법칙과 파레토 법칙

 

파레토 법칙은 80 대 20 법칙으로 불리며 오랫동안 대중적인 마케팅 기법으로 인식되어 왔다. 그러나 인터넷 2.0 시대가 도래하면서 역()파레토 법칙이라고 하는 롱테일 법칙이 나타나고 있다. 롱테일 법칙에 따라 전통적으로 소홀히 취급되어 왔던 파레토 분포상에서 긴 꼬리에 해당하는 틈새 상품도 기업의 매출에 매우 큰 영향력을 발휘할 수 있게 되었다.

파레토 법칙과 파레토 분포

롱테일 법칙(long tail principle)은 파레토 법칙(Pareto’s principle)의 상대적 개념이다. 따라서 먼저 파레토 법칙을 살펴볼 필요가 있다. 파레토 법칙은 전통적인 마케팅에 뿌리박혀 있는 고정관념처럼 보편적으로 인식되고 활용되어 왔다. 파레토 법칙은 ‘80 대 20 법칙(80/20rule)’ 또는 ‘2 대 8 법칙’으로 불리며, 상위 20%의 매출을 차지하는 베스트셀러(best seller) 또는 블록버스터(blockbusters) 상품이 전체 매출액의 80%를 차지하기 때문에 히트 상품을 중심으로 한 전통적인 마케팅 전략을 지원하는 기반이 되었다. 상위 20%의 단골 고객층이 전체 매출의 80%를 점유하기 때문에 이들을 타깃(target)으로 한 소위 VIP 마케팅이 바로 파레토 법칙에서 나왔다.

파레토 법칙이라는 용어를 경영학에 처음으로 사용한 사람은 품질 경영 컨설턴트인 조지프 주란(Joseph Juran)이다. 주란은 “이탈리아 인구의 20%가 이탈리아 전체 부의 80%를 가지고 있다”고 주장한 이탈리아의 경제학자 빌프레도 파레토(Vilfredo Pareto)의 이름에서 따왔다. 빌프레도 파레토는 1906년 이탈리아의 불균형적인 부()의 분배 탓에 20%의 인구가 80%의 부를 소유하고 있다는 것을 나타내는 수학 공식을 만들어 냈다. 이는 통계학에서 파레토 분포(Pareto distribution)라는 이름으로 사회과학에서 널리 사용되고 있는 확률 분포다.

그 후 1940년대 말에 품질 경영의 선구자인 조지프 주란이 ‘치명적인 소수와 사소한 다수(vital few and trivial many)’라고 표현되는 ‘80 대 20 법칙(80/20 Rule)’을 기업 경영에 적용했고, 파레토 법칙(Pareto’s Principle 또는 Pareto’s Law)이라고 이름을 붙였다. 파레토 법칙은 20%의 소수는 매우 중요하며 80%의 다수는 사소하다는 것을 의미한다.

빌프레도 파레토는 부의 불공평한 분포를 통계적으로 표현했는데 이를 파레토 분포(Paretodistribution)라고 부른다. 파레토 분포는 X축의 좌측으로부터 우측으로 진행함에 따라 Y축이 최대 수치에서 시작해 우측으로 갈수록 수치가 최저 수준으로 낮아지는 형태를 나타낸다. 이 파레토 분포상의 X축 좌측 20%가 Y축상의 80%를 차지하고, X축 우측 80%가 Y축상의 20%를 차지한다는 것을 보여 준다.

파레토와 주란의 관점에는 약간 차이가 있다. 경제학자 파레토는 20%의 소수에게 80%의 부가 몰려 있다는 것을 의미한 반면, 경영 컨설턴트 주란은 20%의 결점이 80%의 문제를 일으킨다고 품질 경영 관점에서 설명했다. 파레토 법칙은 주란이 처음 적용한 품질관리뿐 아니라 마케팅을 포함한 경영학 분야 등 사회의 다양한 분야에서 사용되고 있다.

파레토 법칙의 약점은 사회적으로 나타난 현상을 사후에 관찰한 결과로서 왜 그러한 결과가 나타나게 되었는지에 대해서는 설명해 주지 못하고 있다는 데 있다. 그러나 경영 분야에서 파레토 법칙은 20%에 노력을 집중함으로써 효율적인 경영을 할 수 있게 해 주었다는 점에 중요성이 있다.

롱테일 법칙

인터넷 시대가 도래하면서 전통적으로 신뢰를 받아 오던 파레토 법칙은 심각한 도전을 받게 되었다. 인터넷 상거래를 통해 단기적으로 소량이 팔리는 제품도 장기적인 누적 판매량에서 기업에 기여를 하게 되었다. 이러한 현상을 인터넷 비즈니스 잡지 ≪와이어드(Wired)≫의 편집장 크리스 앤더슨(Anderson, 2004)이 ≪와이어드≫에 기고한 글에서 처음으로 롱테일(long tail)이라는 용어로 쓰게 되었다. 앤더슨은 주로 롱테일 이론(Theory ofthe long tail)이라고 쓰고, 일반적으로는 롱테일 법칙(Long tail principle)으로 부른다.

앤더슨은 파레토 분포를 그대로 이용해 롱테일 법칙을 설명하고 있다. 파레토 분포에서 매출의 80%를 담당하는 상위 20%의 제품을 머리(head)로, 매출의 20%를 담당하는 하위 80%의 제품을 꼬리(tail)라고 불렀다. 전통적으로 머리는 소위 히트 제품으로서 주력 제품을 의미하며 꼬리는 다수의 틈새 상품(niches)으로 설명한다.

전통적인 마케팅에서는 물리적인 유통 공간이 필요하기 때문에 히트 상품을 선반의 가장 좋은 자리에 진열하게 되고 틈새 상품은 전시 공간에서 밀려날 수밖에 없었다. 그러나 인터넷 시대가 도래하면서 상품을 전시하는 공간에 제한을 받지 않고 소비자가 필요한 상품을 손쉽게 검색할 수 있게 되면서 오랫동안 소홀히 취급되었던 틈새 상품의 장기간 누적 매출액은 기업의 매출 증대에 매우 중요한 역할을 하게 되었다.

롱테일은 파레토 분포에서 우측으로 긴 꼬리를 갖고 있는 80%에 해당하는 제품을 의미하며 좌측 20% 제품은 초기에 높은 매출을 기록하는 베스트셀러를 의미한다. 롱테일은 단기적으로 적은 매출량을 나타내지만 장기간 긴 꼬리를 합산하면 상당한 매출량이 된다는 것을 의미한다.

롱테일 효과

롱테일 현상은 인터넷을 기반으로 한 서적, 음반, DVD, 전자제품 등의 판매에서 나타나고 있으며 대표적인 사례는 아마존(Amazon.com)이다. 오프라인 서점인 반스앤노블(Barnes &Noble)은 평균 13만 권의 책을 보유하고 있는데, 아마존닷컴에서 절반 이상의 매출은 위로부터 130만 위 아래의 책에서 나온다(Anderson, 2004).

롱테일 현상은 제품의 판매뿐 아니라 다양한 영역에서 나타나고 있다. 검색 광고에서 단일의 검색어보다는 다양한 검색어를 사용하는 것이 효과적이라는 사례가 나타나고 있다. 구글(Google)은 전통적으로 소외되어 오던 작은 규모의 광고주들을 애드센스(AdSense)에 가입한 소규모 매체인 웹사이트들에 연결해 주는 시스템을 2003년 개발해 구글 전체 매출의 50%를 창출해 내고 있다.

롱테일 효과(Long tail effect)는 ‘무한 선반 공간 효과(infinite shelf-space effect)’ 때문에 일어난다(Anderson, 2004). 인터넷상에서는 상품을 진열할 수 있는 공간이 무한하기 때문에 롱테일 효과가 나타난다는 주장이다. 이러한 주장은 공급자 측면의 관점이다.

그러나 더욱 중요한 것은 소비자 측면의 관점으로서 인터넷 상거래에서 검색도구(searchtools), 브라우징 도구(browsing tools), 추천시스템(recommendation systems) 등이 니치 상품(niche products)에 대한 수요를 지속적으로 증가시킬 수 있었기 때문이라는 점이다(Brynjolfsson, Hu, & Simester, 2011). 소비자는 웹 2.0을 기반으로 한 인터넷에서 손쉽게 원하는 상품을 검색할 수 있으며 추천 시스템에 의해 다른 소비자와 의견을 공유할 수 있기 때문이다.

그러나 주의할 점은 롱테일 법칙과 파레토 법칙은 체계적인 연구로 밝혀진 일반화된 이론이 아니라 일부 사례에서 관찰된 현상을 토대로 만들어진 것이라는 점이다. 또한 롱테일 법칙은 파레토 법칙을 대체하는 것이 아니라는 점을 명심해야 한다. 현실적으로는 시장이나 제품의 특성에 따라 파레토 법칙 상품과 롱테일 상품으로 구분할 수 있을 것이다. 기업에서는 제품 포트폴리오(portfolio)를 전략적으로 관리해 기업의 전체 매출을 최대화하는 노력이 필요할 것이다. 따라서 제품의 종류, 소비자의 특성, 정보기술의 발달 등 다양한 변수가 매출에 영향을 미치게 되기 때문에 기업에서는 이러한 변수를 잘 파악해 실무에 응용해야 할 것이다.

 

참고문헌

  • Anderson, C.(2004.). The long tail. Wired Magazine(October), 170~177.
  • Brynjolfsson, E., Hu, Y., & Simester, D.(2011.). Goodbye Pareto principle, hello long tail: The effect of search costs on the concentration of product sales. Management Science, 57(8), 1373~1386.
출처
소셜 미디어와 SNS 마케팅, 2015. 11. 1. 표제어 전체보기
『소셜 미디어와 SNS 마케팅』은 소셜 미디어가 만든 새로운 현상 'SNS 마케팅'에 대해 살핀다. 소셜 미디어를 마케팅에 활용하기 위해서는 현대인의 라이프스타일과 문화를 이...자세히보기
저자
서구원
저자 서구원은 한양사이버대학교 광고미디어학과 교수다. 고려대학교 경영대학을 졸업하고, 고려대학교 경영대학원에서 석사학위를 받았다. 오스트레일리아 웨스턴시드니대학교에서 석사학위를 받았으며, 울런공대학교에서 박사학위를 받았다. 고려...자세히보기
제공처
커뮤니케이션북스 http://commbooks.com/ 커뮤니케이션북스 로고, 제공처의 다른 책보기

[네이버 지식백과] 롱테일 법칙과 파레토 법칙 (소셜 미디어와 SNS 마케팅, 2015. 11. 1., 커뮤니케이션북스)

 

시장의 흐름이 보이는 경제 법칙 101

길고 얇게 살아남는다

롱테일 법칙

 

경제학을 처음 배우면 수요 곡선, 공급 곡선을 배운다. 가로 축은 ‘양’, 세로 축은 ‘가격’으로 한 평면에 그려진 수요 곡선을 보면, 오른쪽으로 갈수록 내려가는 우하향 곡선 형태를 띠는 것을 관찰할 수 있다. 소비자의 수요가 적을 때에는 가격이 높아도 사려고 하지만 수요가 많아지면 희소성이 줄어들어 가격은 떨어진다. 보통 수요 곡선은 꼬리 부분에 가면 급격하게 축에 가까워지는데 경우에 따라서는 꼬리가 매우 길어지고 두꺼워지는 현상이 발생하기도 한다. 과거에는 오프라인 유통 채널의 한계로 수요 곡선의 꼬리가 그리 길지 않았으나 인터넷과 같은 다양한 유통 채널이 등장하면서 상품의 종류가 다양해져 꼬리가 훨씬 길어지고 있다. 이런 ‘긴 꼬리 현상’을 ‘롱테일(The Long Tail) 법칙’이라 부른다. 이것은 유명 IT잡지인 〈와이어드(Wired)〉의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 만든 단어다.

2004년부터 미국을 중심으로 화제가 된 롱테일 법칙은 한마디로 말해 ‘역() 파레토 법칙’이라고 할 수 있다. 마케팅에서 파레토 법칙, 즉 80대 20 법칙은 소수의 20%가 80%의 매출을 구축하기 때문에 20%의 잘나가는 소수를 대상으로 집중적인 전략을 짜야 한다는 것이다. 이처럼 파레토 법칙은 상품의 20%가 매출의 80%를 차지한다거나 고객의 20%가 매출의 80%를 발생시킨다는 것으로 선택과 집중을 강조한 전략이다.

이에 반해, 롱테일 법칙은 개미 고객이나 비핵심 제품의 80%에서 발생하는 매출이 훨씬 큰 비중을 차지하기 때문에 상위 20%를 대상으로 하는 귀족 마케팅 대신 긴 꼬리 마케팅을 주장하는 것이다. 디지털과 인터넷을 이용하는 시대에 상위 20%에 집중하면 시장에서 주도권을 잡을 수 없다는 것이다. 따라서 이제는 80%의 고객과 제품을 사로잡아야 한다고 주장한다.

실제 사례를 보면 롱테일 법칙이 많이 적용되고 있음을 알 수 있다. 미국 최대 서점인 아마존이나, 음악 판매 서비스인 애플 아이튠즈(itunes), 개인 간 벼룩시장인 이베이(Ebay)는 하나같이 저렴하면서도 다양한 상품을 다루는 시장이다. 이들이 보유한 제품은 과장을 조금 보태 무한대라고 말할 수 있다. 오프라인 매장의 경우 상품 진열 비용이 들기 때문에 잘 팔리지 않는 상품은 진열하지 않지만 온라인 매장은 진열 비용이 들지 않기 때문에 많이 팔리지 않는 상품이라 하더라도 얼마든지 다양하게 진열해두고 판매를 기다리는 것이다. 잘 팔리지 않는 상품이라 하더라도 어느 정도의 매출을 기대할 수 있으며 관리 비용이 적게 들기 때문에 실제 수익을 더 늘릴 수 있게 된다. 파레토 법칙이 무너지고 롱테일 법칙이 적용되는 것이다.

롱테일 법칙은 인터넷 유통 구조가 있었기에 가능했다. 오프라인에 비해 진열이나 재고 관리에 훨씬 적은 비용이 들기 때문이다. 또한 추천평이나, 상품평 덕분에 그동안 관심 받지 못하던 제품이 빛을 볼 수 있었다. 이처럼 롱테일 법칙은 인터넷과 디지털이 만들어 낸 마케팅의 큰 패러다임으로 주목받고 있다.

최근 들어 웹(web)에서 세미나(seminar)를 보고 들을 수 있는 기회가 점차 늘어나고 있다. 이를 웨비나(webinar)라고 하는데, 웹 사이트에서 실시간으로 방송하거나 녹화된 콘텐츠를 보여주고 네티즌으로부터 피드백을 받는 것을 말한다. 물론 웨비나 중에는 유료가 많지만 수준 높은 강연과 세미나를 무료로 볼 수 있는 사이트도 존재한다. 그 대표적인 것이 바로 테드닷컴(ted.com)이다.

테드닷컴은 ‘퍼져나갈 가치가 있는 생각들(Ideas Worth Spreading)’이라는 모토를 가지고 세계적인 석학, 지식인, 정치인, 예술인들의 철학이나 연구 성과를 무료로 공유하는 인터넷 사이트다. 이곳의 강연은 보통 18분 정도의 그리 길지 않은 동영상이라 큰 부담 없이 볼 수 있다. 주옥같은 강연들을 무료로 볼 수 있다는 것이 무엇보다 큰 장점이다. 테드닷컴에서는 자원봉사자들의 도움으로 각종 언어로 번역된 강연 대본과 자막을 제공하기 때문에 언어상의 불편 또한 없다. 더구나 이 강의는 지적 재산권상 문제가 없기 때문에 다운로드도 가능하니 어느 때고 자유롭게 볼 수 있다.

이 사이트는 1984년에 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)과 해리 마크스(Harry Marks)가 설립했다. 회사 이름인 테드(Ted)는 기술(Technology), 엔터테인먼트(Entertainment), 그리고 디자인(Design)의 약자로, 이 분야에 종사하는 과학자, 엔지니어, 예술가, 디자이너들이 모여서 아이디어를 공유하자는 취지에서 시작됐다. 이때만 하더라도 상당한 금액을 내야 컨텐츠를 볼 수 있었다. 돈 있는 사람들의 견문을 넓히기 위한 지식 창고였기 때문이다.

하지만 2001년 들어 컴퓨터 저널리스트이자 잡지 발행인이고, 《롱테일 경제학》의 저자인 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 소유한 새플링 재단(The Sapling Foundation)이 테드를 인수하면서 기본 정책이 크게 바뀌었다. 크리스 앤더슨은 기존의 테드가 가지고 있었던 장점은 그대로 유지하되 다양한 분야에서 뛰어난 강의를 하고 있는 연사들을 추가로 유치하면서, 모든 강의를 온라인으로 확장시켰던 것이다.

그 결과 테드의 활동 영역이 추가됐다. 첫 번째는 테드글로벌(TED Global)로 매년 미국이 아닌 다른 나라에서도 회의를 개최하고, 두 번째는 테드프라이즈(TED Prize)로 매년 강연자 중에 가장 탁월한 3명을 수상자로 정해 10만 달러를 수여한다. 그리고 세 번째는 테드토크(TED Talk)로 테드 강연을 비디오와 실시간 방송인 파드캐스트(podcast), 그리고 테드 홈페이지에 무료로 제공하고 있다. 강연의 주제도 기술, 엔터테인먼트, 디자인 외에 비즈니스, 국제 문제, 과학까지 두루 섭렵하고 있다. 테드토크 운영에 들어가는 비용은 아카마이, 오토데스크, AT&T, 티파니, 시스코, 아이디오, GE 같은 기업들의 후원으로 충당된다.

우리가 사는 사회가 지식 사회가 되어감에 따라 지식에 매겨지는 가격이 자꾸 상승하고 있다. 하지만 지식이란 어떤 사람이나 조직 한 군데에서만 만들어지는 것이 아니다. 이미 만들어진 다른 지식을 토대로 해 새로운 지식들이 연쇄적으로 만들어지기 때문이다. 이처럼 지식에는 공유재 성격이 다분하므로 테드닷컴처럼 가치 있는 지식이 무료로 전파될 충분한 이유가 성립되는 셈이다.

시장의 흐름이 보이는 경제 법칙 101 연관목차 (18/110)

시장의 흐름이 보이는 경제 법칙 101 이미지
출처
시장의 흐름이 보이는 경제 법칙 101, 2011. 2. 28. 표제어 전체보기
한 권으로 총망라한 경제 법칙 101! 경제 공부의 맥을 짚어 주는 경제 지식 사전. 예전부터 존재한 수많은 경제 이론과 논리들 중 가장 영향력 있는 것들과 최신의 것들을 ...자세히보기
지음
김민주 | 기업인
김민주는 마케팅컨설팅 회사인 ㈜리드앤리더(emars.co.kr) 대표이자 비즈니스사례 사이트인 이마스(www.emars.co.kr)의 대표 운영자, 동시에 강연가, 작가 겸 영미경영서적 전문 번역가이다. 대기업 · 정부기관 · ...자세히보기
제공처
위즈덤하우스 http://www.wisdomhouse.kr/new/new/

[네이버 지식백과] 길고 얇게 살아남는다 - 롱테일 법칙 (시장의 흐름이 보이는 경제 법칙 101, 2011. 2. 28., 위즈덤하우스)

한경 경제용어사전

롱테일 법칙

long tail theory ]
 

주목받지 못하는 다수가 핵심적인 소수보다 더 큰 가치를 창출하는 현상을 말한다. IT와 통신서비스의 발달로 시장의 중심이 소수(20%)에서 다수(80%)로 옮겨가고 있는 것을 말한다. 2004년 미국의 기술지 와이어드(Wired)의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 처음 창안한 용어이다. 

20 : 80법칙으로 우리에게 잘 알려져 있는 파레토 분포에 따르면 시장지배자인 20%의 상품이 80%의 매출을 올리게 된다. 하지만 롱테일 현상에 따르면 80%의 비주류 상품 혹은 고객의 매출이 20%는 충분히 뛰어넘을 뿐 아니라 시장지배자보다 더 많은 매출을 올릴 수도 있다. 인터넷 검색 업체 구글이 소수의 대기업이 아닌 다수의 소규모 업체에서 광고수익의 대부분을 거두는 것이 대표적인 사례다. 미국의 인터넷 서점 아마존은 매출의 절반을 비인기 서적에서 올렸다. 

기존 파레토 곡선에서 별로 중요하지 않았던 틈새상품의 매출 부분이 동물의 꼬리처럼 얇고 길게 보이기 때문에 '롱테일 법칙'(긴 꼬리)으로 불린다. 이 현상은 음악, 도서, 영화 등 콘텐츠 시장에서 기존의 소위 블록버스터 히트곡 위주의 시장이 희귀본 마니아 중심의 시장으로 변화해 나가는 것을 잘 설명하고 있다.

 

마지막 수정일

  • 2006.03.23
출처

한경 경제용어사전, 한국경제신문/한경닷컴 한경닷컴 로고표제어 전체보기

[네이버 지식백과] 롱테일 법칙 [long tail theory] (한경 경제용어사전, 한국경제신문/한경닷컴 )

 휴머니타스 테크놀로지

인터랙션

 

인터랙션이란 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템을 위한 커뮤니케이션에서 일어나는 일종의 양식이라 할 수 있다. 단어로 풀이해 보면 inter(상호)와action(동작, 작동)의 합성어로 '상호 + 동작'을 위한 디자인이라고 할 수 있다. 사용자 간 커뮤니케이션뿐만 아니라 서로 간 행위의 소통 자체를 위한 디자인이다. 넓은 의미에서 상호작용은 인간이 어떤 주어진 환경에서 사물이나 사람 혹은 존재(entities)등과 행하는 모든 행위를 의미하며, 이러한 행위의 기능성을 제공하는 매체를 상호작용적이라고 한다. 상호작용성을 뜻하는 interactive에서 inter는 복수의 개체 간 사이 혹은 관계를 의미하는데,activity는 행위, 행동, 작용, 효과 등을 의미한다. 인터랙션의 목적은 두 명 이상 사람들 간의 커뮤니케이션, 즉 인터랙션을 만들어내거나 좀 더 낮은 단위에서는 컴퓨터나 휴대폰, 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 간 커뮤니케이션이 일어나게 하는 것이다.

1. 인터랙션 경향

예전에는 인터페이스란 용어가 일반적으로 쓰였지만, 지금은 보다 더 포괄적 의미를 담고 있는 인터랙션이라는 용어가 중요하게 부각되고 또 더 보편적으로 사용되고 있다. 마이크로칩 기술발달에 따른 컴퓨터 성능의 증가에 편승해 접점을 의미하는 인터페이스 개념보다는 인간과 컴퓨터 사이의 동적인 상호작용(interaction) 자체를 강조하는 인터랙션의 개념으로 발달한 것이다.

인터랙션은 최근 컴퓨터 사이언스나 HCI에서 가장 중요한 주제가 되고 있다. 인터랙션의 영역이 너무 광범위하기 때문에, 인터랙션을 간단히 한두 마디로 정의하기는 쉽지 않다. 굳이 정의를 하자면 컴퓨터에서 일어나는 어떤 것을 말하는 것도 아니고, 어떤 공간으로부터 새롭게 온 것도 아니며, 인터랙션은 인간 스스로가 이미 알고 있으며, 태어나면서부터 누구나 경험하고 내재화되어 있는, 가장 자연스런 형태의 무엇이라고 말할 수 있다. 이 정의가 모호한 이유는 컴퓨터나 정보기술이 인간의 생활 속 맥락(context)에 너무나 편재해 있어 인간이 의식하지 못하는 사이에도 끊임없이 다양한 형태의 기술과 인터랙션을 하고 있기 때문이다. 더욱이 인터랙션의 경계가 되는 인간과 컴퓨터의 경계(boundary) 구분이 모호해지는 상황이 도래하고 있다. 인간이 기존 기술에서 경험한 인터랙션이 다른 기술적 형태(mode, 혹은 modality)에서 다양하게 나타나면서 인터랙션의 형태, 모델, 패러다임이 획기적으로 바뀌고 있는 것이다. 예를 들어, 기존 기술을 통해 경험했던 인터랙션이 인터넷, 웹, 모바일, 스마트 기기를 통해 나타나면서 기존 형태와는 다른 인터랙션의 모델이 나오고 있는 것이다.

모드(mode)는 사용자가 한 공간에서 여러 종류의 다른 상황에 직면하게 되는 인터페이스의 한 종류다. 즉, 컴퓨터 프로그램이나 물리적 기계 인터페이스에 존재하는 것으로 구별되는 설정 혹은 기능을 의미한다. 전형적인 예로 키보드에 있는 캡스 록(Caps Lock) 키와 사용자가 할 수 있는 활동을 규정해 놓은 웹사이트를 구성하는 하나의 각 페이지들이 있다.

한편 모달리티(modality)는 인간과 컴퓨터 사이의 커뮤니케이션 통로다. 여기에는 인간이 컴퓨터의 출력을 통해 받게 되는 여러 종류의 감각과 컴퓨터가 인간의 입력을 받게 되는 여러 종류의 센서와 장치 역시 포함이 된다.

2. 상호작용성

인터랙션의 정도를 나타내는 상호작용성은 인터랙션의 측정 단위가 될 수 있다. 혼동하기 쉬운 비슷한 개념으로, 행동(Activity, Action), 상호작용성(Interactivity), 인터랙션(Interaction등이 있는데 이들의 구별이 필요하다. 행동은 개체(사용자, 컴퓨터)가 취하는 행위를 의미하고, 인터랙션은 개체가 취하는 행동이 다른 사용자나 컴퓨터에 영향을 미치는 행동을 의미한다. 한편, 상호작용성은 매체의 속성이 아닌 가변적인 특성(variable)을 지닌 커뮤니케이션 과정의 구성물이라 할 수 있다.

이러한 상호작용성이 학문 분야에 따라 약간씩 다르게 정의되고 접근되고 있다. 공학 분야에서는 인간과 기계의 관점(human-machine)에 초점을 두어 기계시스템의 특성과 그 사용성(usability)에 중점을 둔다. HCI 분야에서는 기술 환경의 설계, 평가와 사용자의 작업수행 능력의 효율성을 높이는 데 주안점을 두고 있는 반면, 교육공학에서는 컴퓨터나 시스템의 매개를 통한 온라인 학습효과의 효율성 측정에 힘쓰고 있다. 한편 사회학적 접근은 두 사람 혹은 그 이상의 사람들이 주어진 환경에서 각각의 행위에 적응해 가는 관계(Jensen, 1998)에서부터 시작한다. 이러한 사회과학적 접근은 주로 사회적 시스템(social system), 특정한 상황(specific situation), 물리적 근접성(physical proximity), 상징적 상호작용(symbolicinteraction)의 개념을 포함하며 사회적 맥락 안에서 상대방과 상호적 교환을 통해 의미를 만들어내는 과정을 의미한다.

한편 최근에는 커뮤니케이션학에서도 상호작용성을 활발히 연구하고 있다. 커뮤니케이션학에서는 ① 수용자 인지와 처리과정으로서 상호작용성-미디어가 제공하는 콘텐츠를 어떻게 수용자가 인지하고 처리하는가의 문제(신동희, 2012) 혹은 미디어 콘텐츠와 사용자 간 상호작용성(예를 들어 독자들이 신문, 잡지의 콘텐츠에 동조·관여하는 정도) ② 메시지의 상호 연결성-커뮤니케이터들 간에 교환되는 메시지들의 상호연결성 또는 피드백의 정도(김도연, 2004) ③ 이용자의 통제와 조작의 정도-이용자가 미디어 시스템을 통제할 수 있는 정도나 미디어 콘텐츠를 선택, 편집 변경이 가능한 정도(박동숙·전경란, 2005)의 개념으로 연구되고 있다.

다양한 접근에 따라 상호작용성의 정의도 다양하게 나오고 있다. 컴퓨터의 특징으로서 상호작용성의 정의는 조작가능성 즉 사용자가 매개 환경의 형태와 내용에 영향을 미칠 수 있는 정도로 규정되어 있다(Steuer, 1992). 조나선 스트어(Jonathan Steuer)는 상호작용성을 속도, 범위, 매핑(mapping)의 세 가지 차원으로 구성되어 있다고 주장한다. 이러한 정의는 기술의 기능성 즉, 채널(channel)에 초점을 맞춘 것으로 컴퓨터망을 통한 대인 간 커뮤니케이션의 정도나 네트워크를 통한 사용자 간 정보교환(information sharing)에 중점을 둔 접근이다. 한편 인터랙션 과정의 구성물이라는 정의도 있다. 라파엘리와 수드위크(Rafaeli &Sudweek, 1997)는 메시지들 간 순차적으로 관련되는 연속성의 정도로 정의하고 있다. 마지막으로 송신자, 수신자 간의 역할 교환으로서 상호작용성(Fortin & Dholakia, 2003) 정의가 있는데, 이는 인터랙션 시스템을 통해 한 사람, 혹은 그 이상의 사용자가 송신자 혹은 수신자로서 동시적(synchronous) 혹은 비동시적(asynchronous)으로 커뮤니케이션할 수 있는 정도, 커뮤니케이션의 내용, 시간, 순서 등을 이용자가 통제할 수 있는 정도로 이해되고 있다.

최근의 스마트기술이나 SNS 등 기술의 출현으로 이러한 종래의 상호작용성 개념은 그 의미의 확대라는 도전을 받고 있다. 즉, 기존의 상호작용성은 컴퓨터나 시스템의 기능성에 중점을 두기 때문에 사용자와 사용자 간 커뮤니케이션 효율성으로서 상호작용성 개념이 부족하다는 비판을 받게 되었다.

최근 디자인 분야의 매튜 버터릭(Matthew Butterick)은 "인터랙티비티는 사용자가 어떤 통합된 방식으로 행동(Action)의 일부가 된다는 것을 의미한다"라고 정의했다. 이 정의는 사용자와 행동, 컴퓨터라는 경계가 모호해지는 경향에서 사용자와 행동이 통합하는 현상을 잘 말해주고 있다.

3. 상호작용성과 웹 2.0·웹 3.0·웹 4.0

상호작용성 개념은 최근의 개방·공유·참여라는 속성의 Web 2.0이나 스마트·시멘틱 성격의Web 3.0, 그리고 인텔리전트 지능형웹인 Web 4.0의 출현 및 보급과 함께 그 중요성이 부각되고 있다. Web 3.0이나 Web 4.0에서 공급자는 플랫폼만 제공하고 사용자가 콘텐츠를 제작해 유통시키는 플랫폼으로서 웹이 활성화되고 있다. 상호작용성이 높은 사용자 집단은 플랫폼 웹상에서 집단지성에 의한 지식 생산을 주도하고, 롱테일(long tail) 모델을 활성화시키고 있다. 롱테일, 또는 롱테일 현상은 파레토 법칙을 그래프에 나타냈을 때 꼬리처럼 긴 부분을 형성하는 80퍼센트의 부분을 일컫는다. 파레토 법칙에 의한 80대20의 집중현상을 나타내는 그래프에서는 발생확률 혹은 발생량이 상대적으로 적은 부분이 무시되는 경향이 있었다. 그러나 웹 3.0·웹 4.0의 출현과 스마트기술의 발달로 이 롱테일 부분도 경제적으로 의미가 있게 된 것이다. 롱테일 현상은 온라인 서점 아마존이나 온라인 DVD 대여점인 넷플릭스 등에서 나타나는 현상을 미국의 잡지 《와이어드(Wired)》의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 발표하면서 세상에 알려졌다. 예를 들어 전통 서점과 온라인 서점인 아마존(Amazon)을 본다면, 한정된 공간과 자원을 가진 전통 서점에서는 잘 팔리는 물건에 보다 집중해 전시하는 경향이 있다. 베스트셀러 책을 잘 보이는 곳에 커다랗게 쌓아 놓고 판매하는 것이다. 따라서 일반적인 소매점의 경우 재고 및 상품 매장 진열 공간의 제한 문제로 인해 잘 팔리는 물품에만 집중해 마케팅하고 나머지는 재고가 되어 처치 곤란한 경우가 많았다. 그러나 최근 웹의 플랫폼화로 재고나 물류에 드는 비용이 종래보다 훨씬 저렴해졌다. 특히 일반 소매점에 비해 인터넷을 기반으로 하는 온라인 비즈니스의 경우 베스트셀러와 함께 그동안 간과되어 온 비인기 상품에 대한 소비자의 진입 장벽을 낮출 수 있게 되었다. 이렇게 개별적으로는 비인기 상품도 전체적으로 모이면 틈새시장을 만들 수 있다. 실제로 아마존과 같은 인터넷 기반 기업에서는 이렇게 활성화된 틈새시장이 매출의 20~30퍼센트에 육박해 전체 이익면에서도 많은 부분에 기여하게 된 사례가 있는데 그리 많이 팔리지 않는 서적들이나 일부만이 좋아하는 종류의 음반이라도 효과적인 판매와 물류를 통해 많은 이윤을 창출할 수 있었다. 이러한 현상에서 전통적인 파레토 법칙에 반대되는 새로운 비즈니스 모델을 만들게 되었으며 이를 '롱테일 현상'이라고 한다.

사용자의 상호작용성은 이 롱테일 현상을 활성화시키고 기업들로 하여금 롱테일 전략을 적극 구사하게 만들었다. 롱테일 법칙은 비단 온라인 사업에만 적용되는 현상이 아니라 웹 3.0+ 시대에 비즈니스와 마케팅 패러다임의 변화를 상징한다. 국내 네이버나 다음에서 서비스하고 있는 인터넷 카페, 블로그, 지식인 등이 사용자의 상호작용성을 통한 플랫폼으로서 웹의 롱테일 현상이라고 볼 수 있다.

 

참고문헌

  • 김진우(2012년) 『Human Computer Interaction 개론』. 안그라픽스
  • Kurzweil, R.(2007년) The singularity is near. Viking.
  • Shin, D.(2012년) Smart TV: Are they really smart in interacting with people? Understanding the interactivity of Korean smart TV. Behavior and Information Technology, 32, 1∼20.
  • Steuer, J.(1992년) Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. Journal of Communication, 2(4), 73∼93.
  • Rafaeli, S., & Sudweeks, F.(1997년) Networked interactivity. Journal of Computer-Mediated Communication, 2(4), 1~19.
  • Fortin, D. R., & Dholakia, R. R.(2003년) Interactivity and vividness effects on social presence and involvement with a Web-based advertisement. Journal of Business Research, 58(3), 387~396.

주제어

  • 인터랙션, 모드, 모달리티, 상호작용성, 롱테일
휴머니타스 테크놀로지 이미지
출처
휴머니타스 테크놀로지, 2013. 2. 25. 표제어 전체보기
몇 년 전까지만 해도 전공이나 연구영역이 무엇이냐는 질문에 HCI라고 답하면, 그것을 처음에 알아듣는 사람이 많지 않았다. 몇몇 알아듣는 사람들 또한 HCI가 왜 중요한지, ...자세히보기
신동희 이미지
저자
신동희 | 교수
성균관대학교 인터랙션사이언스학과 WCU 교수 및 학과장이다. 미국 시러큐스대학교(Syracuse University)에서 HCI(Human-Computer Interaction)와 Telecommunications으로 석사와 박...자세히보기
제공처
커뮤니케이션북스 http://commbooks.com/ 커뮤니케이션북스 로고, 제공처의 다른 책보기

[네이버 지식백과] 인터랙션 (휴머니타스 테크놀로지, 2013. 2. 25., 커뮤니케이션북스)